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Mantra: Sculpture-Mobile:

Mantra :

Oeuvre réalisée durant la longue période de réalisation du Kod, l’établissement progressif des règles le régissant, avec l’aide précieuse et fidèle de son ami Gaby.

Son histoire étant assez comique !

En effet, au cours de cette longue période de recherches, tâtonnements multiples pour arriver enfin aux règles définitives, lassé finalement par eux, cet ami, lors d’une de ses visites à Aproz (venu chaque fois depuis Salin jusque ici) cet ami et cobaye avait décidé de faire savoir à l’auteur qu’il en avait marre et d’arrêter ainsi les frais !

Parvenu chez l’auteur, une fois de plus, avec la ferme intention de le lui faire savoir, ce dernier lui découvre ce Mantra réalisé dans sa totalité en un seul week-end ;

: – Regardes-moi ça ! Un tableau composé de quatre échiquiers où il va nous être possible de noter quatre parties différents du jeu dans son évolution !

En le découvrant, incapable de lui exprimer cette intention et terminant avec l’auteur la concrétisation finale du Kod !

mantra

Kod: Cube: Fonctions

Codes: Les 32 cubes clairs ou sombres impartis à chacun des joueurs se subdivisent en séries de 4 x 8 cubes permettant plusieurs formules différentes de codes. Il serait même possible à un joueur d’utiliser, en début de partie, certains cubes révélés: l’adversaire, d’une part ignorant la chose, d’autre part, s’il s’en doutait, ne sachant desquels précisément il s’agit ne pourrait en tirer profit.

Pour un débutant dans le KOD, la formule la plus visuelle est d’opter pour un triangle noir déterminant les pièces et pions, un triangle clair – pointé déterminant les cases libres. (Peu importe dès lors le chiffre représenté en début de partie, pour autant que ce ne soit le 8 que l’on choisira lorsque la case est révélée en tant que telle à l’adversaire). Avantage durant la partie: Ses pièces et pions demeurent facilement identifiables. Désavantage: plus la partie avance, plus la difficulté augmente, visuellement, pour différencier les cases révélées (une pour chaque mouvement), connues comme telles donc par l’adversaire, de celles encore masquées. (autre chiffre que 8)

Considérations: Comme on le constate, au départ de la partie, chaque joueur a sous les yeux ses propres cubes décodés, les trente deux autres, de l’adversaire, indéchiffrables pour lui. Plus la partie avance, plus ces cubes se révèlent: A chaque mouvement, le cube de départ est révélé comme case. Au coup d4-e5, d4 est révélé comme case effective. En plus, au coup d4+e5, l’adversaire découvre qu’il s’agit soit d’un pion, soit d’une pièce.

 B – B’ Les deux faces opposées offrent un chiffre différent pour chaque joueur; celui choisi par celui qui l’a disposé sur l’échiquier, différent pour le joueur adverse. Le premier est donc seul à connaître l’identité de son cube qui demeure masqué pour le second.

A – A’ : Les deux faces opposées permettent aux deux joueurs de lire le même chiffre déterminé. 1 pour la photo de gauche (lecture inversée); 1 Pour celle de droite (lecture selon les aiguilles de l’horloge). L’identité du pion ou de la pièces est alors révélé.

C – C’: les deux faces opposées proposent le 8 pour un joueur et le 1 pour celui adverse (lecture inversée pour le second).

 

Kod: Cubes: Horloge

Le Cube:

Ses six faces se subdivisent en 3 x 2 faces opposées que nous déterminons en: A – A’; B – B’; C – C’.

Trois de ses faces sont marquées d’un Y déterminant un triangle. Les trois autres d’un X barré; le triangle est ici déterminé soit du fait qu’il est noir ou pointé. Ce triangle fonctionne comme l’aiguille de la montre. Suivant la façon dont il est disposé sur l’échiquier, il déterminera un des quatre chiffres impairs: 1 – 3 – 5 – 7; une autre de ses faces un des quatre chiffres pairs: 2 – 4 – 6 – 8.

Chiffrage:

La face cube fonctionnant, suivant les quatre possibilités de son orientation,  comme les aiguilles d’une horloge, (Dans les sens conventionnel pour Blanc Joueur conventionnel); dans le sens inverse pour Noir; joueur adverse); les pièces, pions et cases du jeu d’échec en sont les chiffres: Pion conventionnel: = 1. Pion inversé: = 2. Tour: = 3. Cheval: = 4. Fou: = 5. Dame: = 6. Roy: = 7. Case: = 8

Une première catégorie de cubes offre,  selon son orientation sur l’échiquier,  les possibilités suivantes, correspondant aux chiffres impairs.

La première photo, (depuis la gauche) sur la position 1, révèle un petit pion; conventionnel au jeu d’échec.

La deuxième, sur la position 7 révèle le roi;

La troisième,  sur la position 5 un fou<,

Enfin la quatrième, sur la position 3 un cheval.

Une seconde catégorie de cubes offrant elle, selon le même processus, le choix des chiffres pairs, c’est à dire le 2, petit pion inversé, le 4, une tour, le 6 la dame et enfin le 8 une simple case.

Kod chapitre 2:

Pour transformer des armées napoléoniennes, alignées au cordeau, en rangs d’oignons, parées de leurs plus chamarrés costumes en de plus modernes, elles devenues invisibles, comment l’auteur allait-il s’y prendre ? !

Le problème s’accentuant encore par le fait que cette invisibilité devait permettre à chaque adversaire, afin de pouvoir manoeuvrer ces armées, de percevoir les siennes, au détriment du joueur opposé ! Lui aussi de ces mêmes prérogatives !

Après une intense cogitation, auteur optant pour la seule solution possible; remplacer les pions et pièces conventionnelles  de ce jeu par des chiffres!  Allant de un à huit; un et deux pour les petits pions; afin d’augmenter les possibilités de mouvements, celui-ci optant pour deux sortes distinctes de petits pions  ou soldats; un conventionnel, se déplaçant droit devant lui pour prendre une pièce de l’adversaire sur les cases de côté; un second, à l’inverse, progressant de côté pour prendre une pièce adverse devant lui; trois pour les tours; quatre pour les cavaliers; cinq pour les fous; six pour la dame; sept pour le roi et huit pour les cases qui elles aussi peuvent se mouvoir, selon n’importe quelle pièce de jeu (Leurres).

Ces chiffres traduits visuellement par des couleurs.

Auteur qui réalise la concrétisation de ses trouvailles sous la forme de cases godets, (des dessous de meubles!) une pour chaque pion et figure du jeu; pour lesquels il confectionne des petits triangles de couleurs appropriées.

Kod 1

Chaque joueur, avant la partie, construisant ses pions et pièces selon un code personnel, lui seul capable de les identifier. (d’où le nom de son nouveau jeu, le Kod). Testant sa trouvaille avec le concours d’un ami, il peut constater que la confections de ces pions et pièces prend plus de temps que celui de la durée d’une partie effective!!!

Kod 2

Pour remédier à cet handicap, pions et pièces remplacés par des cubes de bois peint incrustés dans une trame d’alvéoles. Identifiés selon l’orientation de celui-ci.

Kod chapitre 1:

Dans une série d’articles consacrés à ses sculptures-mobiles, l’auteur vous propose, avec ce tout premier, de faire plus ample connaissance avec la première, au niveau déroulement de ses créations, c’est à dire le Kod.

Dont il est fait mention déjà, dans son site, sous la rubrique Historique.

Présenté en quatre chapitres dont le premier est consacré en un jeu d’Echec conventionnel, créé par lui, en collaboration avec son épouse Anou.

Particulier toutefois, d’une part de par la taille de son échiquier ; cinquante centimètres de côté ;

d’autre part, par la particularité des pions et pièces le composant ; chacune réalisée en coulant du plomb fondu dans un moule de papier d’alu enterré pour éviter toute déformation.

Extraites de leur moule, patiemment épluchées à l’aide de pinces à épiler par leurs deux créateurs…

Une fois chose faite, recouvertes d’une couche de bronze ; brun clair, pour les pièces représentant les blancs du jeu conventionnel ; rouille, pour celles représentant les noirs.

Les cases noires et blanches de l’échiquier, entièrement confectionnées par Anou seule, réalisées en céramique, de couleurs jaunes, pour les blanches et rouges pour les noires.

Echec

Echiquier mesurant cinquante centimètres de côté.

Auteur invité, après l’avoir proposé, à présenter l’ouvrage terminé dans une exposition de jeux d’Echec particulier, organisée dans le cadre des championnats Suisse de ce jeu, à Locarno.

Parti ainsi de son atelier du Rawyl, à Sion, pour gagner cette ville Tessinoise, par le train, l’échiquier sous un bras et l’ensemble des pions et pièces dans un sac à main.

De part le poids total du tout, vous laissant imaginer son poids, ses bras ayant rallongé de cinq centimètres pour l’aller et une fois encore autant pour le retour.

Un détail, encore, en cours de trajet, passant par le Centovalli, le petit train le conduisant dut interrompre, presque une heure durant sa course pour une panne, ceci juste à la hauteur d’un petit village typique de la région, offrant l’occasion à cet hauteur, de mémoire, la réalisation d’une de ses encres de chine elle aussi parmi les premières.

Tessin

Auteur qui allait omettre le fait que cette toute première création est dédiée à son grand frère qui l’a initié au jeu d’échec, durant son adolescence. Et qui, lorsque celui-ci est parvenu une fois enfin à gagner une partie, lui a jeté, par dépit, toutes les pièces du jeu à la tête !!!

Il est évident que si la partie concernée s’était déroulée avec cet exemplaire alors encore inédit du jeu, avec une identique et percutante conclusion, l’auteur aurait cessé de vivre, vous évitant d’avoir à parcourir présentement les complexes arcanes de ce KHA-KAH!

Très assurément, en son honneur, pour cet exceptionnel fait salvateur, l’humanité entière, la chose exécutée,  lui aurait érigé une statue!

Une chose encore ; le reste de plomb a été utilisé par l’auteur, avec la même technique que pour cette création; une fois fondu à son tour, pour  confectionner le tout premier de ses quatre Auto-Buste appelé Impérator !

Autobustimpérator